韩国游戏产业迅猛发展之道

2023-03-17 10:16:30 来源: 《环球》杂志

 

2019年11月14日,在韩国釜山展览会议中心,一家游戏公司

的工作人员在2019韩国“G-STAR”国际游戏展上摆姿势拍照

  政策大力扶持、游戏IP经久不衰、玩家基础广泛等因素,助推了韩国游戏产业的飞速发展。

文/《环球》杂志记者 周思雨 孙一然(发自首尔)

编辑/马琼

  韩国文化产业振兴院(KOCCA)近日发布的《2022年韩国游戏白皮书》显示,2021年韩国游戏市场销售额达20.9913万亿韩元(1韩元约合0.005元人民币),与2020年相比实现了11.2%的大幅增长,远超预期,这也是韩国游戏市场规模首次突破20万亿韩元大关。韩国游戏产业规模过去10年间逐年扩大,尤其是受新冠疫情扩散影响,2020年游戏市场规模同比扩大21.3%。

  分析人士指出,政策大力扶持、游戏IP经久不衰、玩家基础广泛等因素,助推了韩国游戏产业的快速发展。

游戏市场销售额创新高

  上述白皮书显示,从2012年到2021年,韩国游戏市场规模仅在2013年有短暂下滑,其余年份均保持稳步增长,2017年和2020年同比增长率均超过20%。

  从细分市场来看,手机游戏占据韩国国内游戏市场的半壁江山,电脑游戏位列其后。2021年韩国手机游戏市场规模达12.1483万亿韩元,占韩国国内游戏市场整体的57.9%,支撑着韩国游戏市场发展。白皮书指出,手机游戏的方便性以及硬件设备配置的提高,让随时随地玩游戏成为可能,手机游戏市场得以持续发展。电脑游戏市场规模占整体的26.8%,市场占有率较上一年小幅增加0.9个百分点。

  同时期,全球游戏市场规模为2197.58亿美元,同比增长8.7%。从全球游戏市场来看,韩国是继美国、中国和日本之后的第四大游戏市场,市场规模在全球市场中占比7.6%。

  白皮书预测,2022年韩国国内游戏市场规模仍将保持增势,预计销售额约达22.7723万亿韩元,同比增长8.5%。随着游戏平台和品类的增加,未来还将持续增长,预计2023年和2024年也将保持同比6%至7%的增长率,韩国国内游戏市场规模有望在2024年超过25万亿韩元。

政策扶持

  韩国游戏产业的发展与政策息息相关。

  纵观韩国游戏产业发展历史,在20世纪90年代中期之前,韩国游戏在全球范围内尚未受到关注,彼时日本的主机游戏和美国的街机游戏占据市场主流。上世纪90年代后期,时任韩国总统金大中提出“IT强国”战略,他曾在就职演说中表示,“在任期内,要使韩国国民成为世界上使用互联网最熟练的国民”。

  韩国由此大力建设高速互联网基础设施,韩联社报道说,在金大中政府执政后的短短4年内,韩国超高速网络服务用户数就超过了1000万,掀起互联网融入生活的IT热潮。借着这一东风,韩国高速互联网快速普及,网吧数量大增,韩国游戏也顺势崭露头角,诞生了《风之国度》《天堂》等一批经典游戏。

  也是在同时期,韩国政府意识到文化产业作为高附加价值产业的重要性。韩国前总统金泳三执政时曾说,“一部《侏罗纪公园》的收益与韩国出口150万台轿车所获利润不相上下。”接任金泳三的金大中也明确指出“文化产业是韩国21世纪重要的根基产业”,要将文化产业作为增强国家竞争力的主要手段。

  由此,1999年韩国发布旨在培育文化产业长期发展的《文化产业发展5年规划》,为在财政有限的情况下能取得最大效果,韩国政府决定优先对游戏、影视、唱片等7大产业重点进行政策扶持。金大中政府执政时期还制订计划,将韩国游戏产业打造成韩国文化产业的先导产业和出口主力产业,培育游戏领域专业人才,把韩国打造成世界游戏强国。

IP为王

  如果将韩国政府对于游戏产业的扶持比作培植土壤,那么经典游戏IP就是优质种子,让韩国游戏产业收获累累硕果。

  本世纪初,韩国涌现一批知名游戏公司,创造了如《地下城与勇士》《天堂》《穿越火线》《米尔的传说》《仙境传说》《劲舞团》等诸多经典游戏,其中许多网络游戏IP的开发与运营延续至今,并随着时代变迁,被改编成手机游戏。

  这些核心游戏IP给韩国游戏公司贡献了大部分营收,以《地下城与勇士》为例,截至2022年2月,这款2005年8月上线的游戏已在全球俘获8.5亿玩家,累计销售额高达180亿美元,已成为游戏公司NEXON的核心游戏IP。

  2022年3月,NEXON推出了根据这一IP打造的《地下城与勇士Mobile》手机游戏。韩国媒体《朝鲜日报》同年8月报道称,得益于该游戏的高人气,NEXON在2022年第二季度的销售额创下历史新高。

  游戏产业比拼的是内容,一款游戏能否在市场上取得成功,主要就是看游戏内容是否受欢迎。除早年间的经典网游IP外,韩国近年来还诞生了如《绝地求生》《黑色沙漠》《魔灵召唤》等新作,这些游戏在亚洲乃至北美市场都吸引了诸多玩家,韩国游戏也从以往主要依托亚洲市场,慢慢扩展至欧美。

  《绝地求生》开发商魁匠团的代表金昌汉在接受媒体采访时曾说,韩国对亚洲文化与西方文化兼容并蓄,能融合全球游戏开发者的优势,这让《绝地求生》不分地域与文化圈,在所有国家都聚集了人气。

  韩国游戏产业的繁荣离不开玩家对游戏的热情。韩国文化产业振兴院此次发布的白皮书显示,在针对6000名10岁至65岁普通人为对象进行的调查中,有74.4%的受访者表示在2021年6月之后玩过游戏。

  统计还显示,受访者工作日在手机游戏上花费的时间平均为每天81.1分钟,周末则增至117.9分钟;一周中单次游戏时长平均为64.4分钟,周末为93分钟。

  白皮书还说,韩国有近6成的家长会陪子女一起玩游戏。在1028名育有就学子女的受访者中,59.3%回答会与子女一同体验游戏。

打造游戏出口强国

  提起“韩流”,人们通常会想起韩国电影、电视剧、流行音乐等,但韩国游戏的影响力早已远超其他文化产业。

  根据韩国文化体育观光部(以下简称“文体部”)2022年1月24日发布的《2020年韩国内容产业调查》报告,2020年韩国文化产业出口额达119.2428亿美元,其中游戏产业以81.9356亿美元的出口额居各领域之首,远超影视节目(6.9279亿美元)和音乐(6.7963亿美元)等。

  这意味着,相较在海外拥有庞大粉丝团的女团BLACKPINK和男团防弹少年团,《绝地求生》《黑色沙漠》等游戏在海外赚到了更多的钱。

  韩国游戏产业的出口额甚至超过了传统出口产业。据《朝鲜日报》报道,被称为韩国主力产业的二次电池2020年出口额为75亿美元,家电出口额为70亿美元。这意味着韩国出口正从基础的制造业向游戏等高附加值产业发展。有分析认为,今后游戏也应被纳入韩国的主力产业,因为其有着不亚于芯片、汽车等传统产业的影响力。

  据韩国媒体News1报道,沙特阿拉伯主权财富基金PIF于2022年购入韩国游戏公司NEXON 5.02%的股份,价值约1万亿韩元,该文评价称,中东的“石油资金”给韩国游戏公司下巨额赌注并非常事。

  今年1月初,韩国政府发布了游戏产业相关支援预算。韩国文体部表示,今年韩国文化产业领域的预算总支出规模为8442亿韩元,占到文体部整体预算的12.5%。其中针对游戏产业的预算包括90亿韩元用于多年游戏制作支援、72亿韩元用于进军海外市场相关支援、50亿韩元用于游戏创业者开发支援、10亿韩元用于培养电竞专业人才等。

  韩国文体部表示,游戏是文化出口的主力产业,将给予各项支援,目的是把韩国打造成全球第三的游戏出口强国。

来源:2023年3月8日出版的《环球》杂志 第5期

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